Concernant la manœuvre de Rémi, voici la réponse que j'ai reçu sur le forum PF :
D'abord, nous avions bien calculé les dégâts de chute tel que Tom nous l'avait indiqué.
Si Snorre réussi son jet d’acrobatie DD15 => 2d6 non-létaux
Si Snorre rate son jet d’acrobatie DD15 => 2d6 non-létaux + 1d6 létaux
Ensuite, concernant les bonus liés à l'attaque, Snorre va recevoir des bonus liés à la vitesse de sa chute pour toucher. Par contre, pas de bonus de dégâts. En situation de charge, un perso ne reçoit pas de bonus de dégâts lié à la cinétique, donc ici c'est pareil. Aussi, la règle des chutes d'objet auquel on avait pensé ne marche pas /s'applique pas dans ce cas de figure. Ca donne donc :
1d20 + les bonus/malus de charge (+2 jet d'attaque / -2 CA jusqu'au prochain tour du perso)
D'une manière générale, on m'a dit que les combats en 3D étaient à laisser de côté vu que d'abord c'est super compliqué à gérer et qu'ensuite PF ne gère pas ça très bien avec ses règles. On peut toujours avoir un bonus de combat en hauteur mais pour les actions héroïques / spécifiques, il n'y a en général pas de règle pour y apporter des bonus.
Enfin, il faut savoir que le troll a une allonge aux armes naturelles. Ca veut donc dire que quand/si Snorre tente de lui sauter dessus, il va se prendre une Attaque d'Opp (AO) lors de sa chute de la part du troll. Ce sont des armes naturelles à allonge, donc on peut attaquer à 1 case de distance comme a 2. Ce n'est pas comme les armes procurant une allonge. Pour les armes, on ne peut attaquer QUE à 2 cases de distance.